Domingo, 28 de Abril de 2024

Desarrollan tecnología anti sedentarismo

Se trata de una propuesta que presentó la Facultad de Informática y que obtuvo un premio a nivel internacional. Se trata de una propuesta para prevenir enfermedades relacionadas al sedentarismo, un hábito que creció exponencialmente en la última década, en parte debido al sedentarismo tecnológico.

24-11-2023



La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) desarrolló una tecnología que busca promover la actividad física a través del uso de juegos de ejercicios conocidos como "exergames", con el objetivo de combatir el sedentarismo.

Según se informó, un equipo de profesionales de esa unidad académica desarrolló un prototipo de controlador de videojuegos (gamepad), con funcionalidades para el censado del movimiento del jugador.

"Se trata de una propuesta para prevenir enfermedades relacionadas al sedentarismo, un hábito que creció exponencialmente en la última década, en parte debido al sedentarismo tecnológico. Frente a ello, los exergames demostraron ser una alternativa atractiva, que fomentan la actividad física en la casa o en otros espacios reducidos", dijo Aldana Del Gener, responsable de la investigación.

En esa línea, explicó que los exergames a menudo utilizan tecnologías que rastrean el movimiento del cuerpo del jugador, un enfoque para realizar actividad física y así ayudar a las personas a ser más activas, mejorando su calidad de vida.

Por eso, se creó el "exergame" "Capitana Aldana" y se integró con un gamepad desarrollado utilizando hardware abierto y con sensores disponibles en el mercado. La propuesta considera movimientos en espacios reducidos y toma en cuenta las acciones de caminar, correr y saltar.

Además, el trabajo incluyó un estudio previo de técnicas de locomoción, en particular en exergames basados en realidad virtual (RV) para integrar adecuadamente el factor "inmersión". También, se abordó el concepto de controlador de videojuegos (gamepad), y se analizaron cuatro tecnologías creadas por marcas comerciales para implementar exergames y sus limitaciones.

"Para la evaluación, se decidió utilizar el Cuestionario SUS (System Usability Scale) para medir la usabilidad del prototipo. Se llevaron a cabo las pruebas en dos contextos. El primero contó con la participación de personas con y sin experiencia en el uso de videojuegos de la Facultad de Informática. El segundo fue un departamento de tecnologías de la información, por fuera del ámbito educativo", explicaron desde la UNLP.

Cabe destacar que el proyecto obtuvo el Premio al mejor Trabajo Fin de Grado del 8º Concurso de Trabajos Final de Grado (TFG) y Trabajos Final de Máster (TFM) en IPO convocado por AIPO. El mismo fue presentado en el XXIII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador 2023, realizado en la Universitat de Lleida, España. (InfoGEI)
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